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Netflix y Microsoft muestran videojuegos que se hicieron demasiado grandes para ignorarlos

Joven pareja asiática feliz jugando videojuegos en la sala de estar. Concepto de gente feliz jugando juegos de computadora.

estudio planeta azul

El negocio de los videojuegos está en auge.

Menos de dos semanas después de que Take-Two anunciara la adquisición de Zynga por 12.700 millones de dólares y pocos días después de que Microsoft anunciara la adquisición récord de Activision Blizzard por 69.000 millones de dólares, el cofundador y codirector ejecutivo de Netflix, Reed Haess, le dijo a Tins el jueves que su objetivo es Netflix. para «emocionar a nuestros miembros al tener lo mejor absoluto en la categoría».

«Tenemos que ser realmente buenos en eso», dijo Hastings. Acerca de la llamada de ganancias de Netflix«Cuando los juegos móviles estaban en la cima del mundo y estábamos entre los principales productores, como lo estamos con las películas hoy, con dos de los diez primeros, entonces es posible que se pregunte qué sigue. Manejemos esto, no solo involucrémonos , estar alli.»

Es un gran desafío para Netflix, que está construyendo su división de juegos desde cero. El director de operaciones de Netflix, Greg Peters, dijo el jueves que la compañía planea licenciar la propiedad intelectual de «Big Game», que «la gente reconocerá más adelante este año». Hastings agregó que Netflix utilizará su estrategia de «caminar, gatear, correr» en torno a los juegos, donde el crecimiento incremental objetivo de la compañía tiene como objetivo comprender los hábitos de los usuarios y usar los recursos de manera eficiente.

Por supuesto, Netflix ha usado esta estrategia general antes al transmitir videos. La compañía otorga licencias de películas y programas de televisión conocidos y complementa su base de suscriptores con televisión por cable antes de expandirse lentamente al contenido original. Después de años de experimentar programa por programa o película por película, Netflix cree que sus algoritmos de recomendación y los datos de los usuarios pueden predecir con precisión el nuevo contenido original popular. HoyNetflix Cada año se gastan miles de millones de dólares en el original

La adquisición de Microsoft y los comentarios de Netflix son un reconocimiento universal de que los juegos se han convertido en una parte importante del entretenimiento global, especialmente para el público joven. Netflix a menudo señala esto juegos como fortnite, Compitiendo por los globos oculares con su servicio básico de transmisión.

No es realmente nuevo. Xbox fue propiedad de Microsoft durante décadas, pero parece que nunca gastó casi $ 70 mil millones en nada, Por no hablar de las empresas de videojuegos.

Los juegos han captado la atención de muchos, ya que compañías como Meta y Roblox persiguen una estrategia informática inmersiva vagamente definida conocida como «Metaverse», que casi seguramente involucrará juegos de alguna manera.

Pero la ola de gastos podría ser un signo de algo más simple: el juego se ha vuelto omnipresente. Según la Entertainment Software Association, la federación de la industria estadounidense de videojuegos, los dispositivos móviles y los juegos en línea están conectando a las personas para que jueguen en tiempo real, brindando a los juegos una audiencia más amplia y relevancia en la cultura juvenil. Más personas están jugando videojuegos que nunca.

Las grandes empresas de tecnología y medios han incursionado en el juego en el pasado, con resultados mixtos. Google es una de las grandes compañías que ha decidido abandonar sus ambiciones de videojuegos en los últimos años. Puede que sea demasiado pronto para posicionar un negocio para Metaverse, ya que no está del todo claro qué implica Metaverse.

Pero los juegos claramente son de gran interés para dos de las compañías tecnológicas más grandes del mundo. Esto tiene mucho sentido y podría significar más integraciones de juegos importantes en el futuro.

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